자격증 요약/정보처리기사

[23년 3회 1과목] 정보처리기사 필기 문제 풀이

문성 2026. 1. 13. 17:36

제1과목: 소프트웨어 설계 (1~20번)

정보처리기사 필기 기출문제
24년 3회 1과목 2과목 3과목 4과목 5과목
24년 2회 1과목 2과목 3과목 4과목 5과목
24년 1회 1과목 2과목 3과목 4과목 5과목
23년 3회 1과목 2과목 3과목 4과목 5과목
23년 2회 1과목 2과목 3과목 4과목 5과목
23년 1회 1과목 2과목 3과목 4과목 5과목

1. 럼바우(Rumbaugh)의 객체지향 분석 절차를 가장 바르게 나열한 것은?

① 객체 모형 → 동적 모형 → 기능 모형

② 객체 모형 → 기능 모형 → 동적 모형

③ 기능 모형 → 동적 모형 → 객체 모형

④ 기능 모형 → 객체 모형 → 동적 모형

럼바우(Rumbaugh) 분석 기법 : 객체 모델링 → 동적 모델링 → 기능 모델링 순으로 이루어진다. (객동기)
객체 (Object) 모델링 : 정보 모델링이라고도 하며, 시스템에서 요구되는 객체를 찾아내어 속성과 연산 식별 및 객체들 간의 관계를 규정하여 객체 다이어그램으로 표시하는 것

동적 (Dynamic) 
모델링 : 상태 다이어그램(상태도)을 이용하여 시간의 흐름에 따른 객체들 간의 제어 흐름, 상호 작용, 동작 순서 등의 동적인 행위를 표현하는 모델링

기능 (Functional)
 모델링 : 자료 흐름도(DFD)를 이용하여 다수의 프로세스들 간의 자료 흐름을 중심으로 처리 과정을 표현한 모델링

답: 1번
(주요 키워드)
객체 모델링 : 객체, 속성, 연산, 구조, 정보 모델링
동적 모델링 : 상태변화, 이벤트, 시간의 흐름, STD
기능 모델링 : 자료 흐름, 프로세스, DFD, 결과물
 

2. XP(eXtreme Programming)의 5가지 가치로 거리가 먼 것은?

① 용기

② 의사소통

③ 정형 분석

④ 피드백

XP(eXtreme Programming) 는 수시로 발생하는 고객의 요구사항에 유연하게 대응하기 위해 고객의 참여와 개발과정을 반복 극대화하여 개발 생산성을 향사시키는 방법
 - XP는 짧고 반복적인 개발 주기, 단순한 설계, 고객의 적극적인 참여를 통해 소프트웨어를 빠르게 개발하는 것을 목적으로 한다.
 - 릴리즈의 기간을 짧게 반복하면서 고객의 요구사항 반영에 대한 가시성을 높인다.
 - 애자일 개발 방법론을 기반으로 한다.
 - XP의 핵심가치 5가지 : 의사소통, 단순성, 용기, 존중, 피드백 (Communication, Simplivity, Coutage, Respect, Feedback)

XP의 주요 실천 사항
Pair Programming (짝 프로그래밍): 두 명이서 한 컴퓨터로 함께 코딩.
Collective Ownership (공동 코드 소유): 누구든지 코드를 수정할 수 있음.
Continuous Integration (지속적 통합): 수시로 코드를 합치고 빌드함.

답: 3번
 

3. 애자일 기법에 대한 설명으로 맞지 않은 것은?

① 절차와 도구보다 개인과 소통을 중요하게 생각한다.

② 계획에 중점을 두어 변경 대응이 난해하다.

③ 소프트웨어가 잘 실행되는 데 가치를 둔다.

④ 고객과의 피드백을 중요하게 생각한다.

애자일 개발 4가지 핵심 가치
 - 프로세스와 도구보다는 개인과 상호작용에 더 가치를 둔다.
 - 방대한 문서보다는 실행되는 SW에 더 가치를 둔다.
 - 계약 협상보다는 고객과 협업에 더 가치를 둔다.
 - 계획을 따르기 보다는 변화에 반응하는 것에 더 가치를 둔다.

답: 2번
 

4. UML에서 활용되는 다이어그램 중, 시스템의 동작을 표현하는 행위(Behavioral) 다이어그램에 해당하지 않는 것은?

① 유스케이스 다이어그램(Use Case Diagram)

② 시퀀스 다이어그램(Sequence Diagram)

③ 활동 다이어그램(Activity Diagram)

④ 배치 다이어그램(Deployment Diagram)

UML다이어그램 종류
 - 정적 : 래스, 체, 포넌트, 치, 합구조, 키지 (클객컴배복패)
 - 동적 : 유스케이스, 상태, 활동, 시퀸스, 커뮤니케이션

정적 다이어그램 (구조적 다이어그램) : 시스템의 정지된 상태, 구조를 표현
 - 클래스(Class) : 시스템 내 클래스들의 속성, 메서드 및 클래스 간의 관계를 표현하는 가장 대표적인 다이어그램
 - 객체(Object) : 특정 시점에 클래스에 의해 생성된 인스턴스(객체)들 사이의 관계를 표현
 - 컴포넌트(Component) : 물리적인 컴포넌트(파일, 라이브러리 등) 간의 구조와 의존 관계를 표현
 - 배치(Deployment) : 결과물, 프로세스 등이 실제 물리적인 하드웨어(노드)에 어떻게 배치되는지 표현
 - 복합구조(Composite Structure) : 클래스나 컴포넌트 내부의 복잡한 구조를 상세히 표현
 - 패키지(Package) : 모델 요소들을 그룹화한 패키지 간의 의존 관계를 표현

동적 다이어그램 (행위 다이어그램) : 시스템의 변화, 객체 간의 상호작용이나 동작을 표현
 - 유스케이스(Use Case) : 사용자(Actor)와 시스템 간의 상호작용을 기능 관점에서 표현하며, 요구사항 분석에 사용. (+기능모델링)
 - 순차/시퀀스(Sequence) : 객체 간에 주고받는 메시지를 시간의 흐름에 따라 순차적으로 표현.
 - 커뮤니케이션(Communication) : 메시지뿐만 아니라 객체들 간의 연관 관계를 중심으로 상호작용을 표현
 - 상태(State) : 객체가 가질 수 있는 상태와 상태 간의 전이 과정을 표현
 - 활동(Activity) : 시스템이 수행하는 로직의 흐름, 처리 순서, 조건 분기 등을 흐름도(Flowchart)처럼 표현
 - 상태 머신(State Machine) : 이벤트에 따른 객체의 상태 변화를 모델링

답: 4번
 

5. 디자인 패턴 사용의 장·단점에 대한 설명으로 거리가 먼 것은?

① 소프트웨어 구조 파악이 용이하다.

② 객체지향 설계 및 구현의 생산성을 높이는 데 적합하다.

③ 재사용을 위한 개발 시간이 단축된다.

④ 절차형 언어와 함께 이용될 때 효율이 극대화된다.

디자인 패턴 사용의 장·단점
 - 범용적인 코딩 스타일로 인해 구조 파악이 용이
 - 객체지향 설계 및 구현의 생산성을 높이는데 적합
 - 검증된 구조의 재사용을 통해 개발 시간과 비용이 절약
 - 개발자 간의 원활한 의사소통이 가능
 - 설계 변경 요청에 대한 유연한 대처가 가능
 - (단점) 초기 투자 비용이 부담 
 - (단점) 객체지향을 기반으로 한 설계와 구현을 다루므로 다른 기반의 애플리케이션 개발에는 적합하지 않다. → 절차형 언어와 함께 이용은 오답

답: 4번
 

6. 클라이언트와 서버 간의 통신을 담당하는 시스템 소프트웨어를 무엇이라고 하는가?

① 웨어러블

② 하이웨어

③ 미들웨어

④ 응용 소프트웨어

미들웨어 : '운영체체-응용프로그램', '서버-클라이언트' 사이에서 다양한 서비스를 제공 (중간(Middle)에 위치하는 소프트웨어)
 - 서로 다른 기종의 하드웨어나 운영체제(OS), 네트워크 프로토콜 위에서 애플리케이션들이 서로 원활하게 통신할 수 있도록 다리 역할
DB: 클라이언트와 원격 DB 연결 (예: ODBC, JDBC).
RPC (원격 프로시저 호출, Remote Procedure call): 다른 컴퓨터의 프로시저를 내 것처럼 호출
MOM (메시지 지향 미들웨어, Message Oriented Middleware): 메시지 기반의 비동기 서비스 제공.
TP Monitor (Transaction Processing Monitor): 항공권 예약 등 트랜잭션 처리 감시/제어.
ORB (객체 요청 브로커, Object Request Broker): 객체지향 시스템에서 객체 간 통신 지원 (예: CORBA).
WAS (웹 애플리케이션 서버, Web Application Server): 동적 콘텐츠 처리를 위한 미들웨어 (예: WebLogic, WebSphere)

웨어러블 (Wearable) : 안경, 시계처럼 몸에 착용하는 IT기기를 통칭하는 말
응용 소프트웨어 (Application Software) : 워드, 엑셀, 게임처럼 사용자가 특정 목적을 위해 사용하는 소프트웨어
하이웨어 (Highware) : IT분야에서 일반적으로 사용되는 기술 용어가 아니며, 하드웨어와 소프트웨어를 혼동시키기 위한 오답용 보기

답: 3번
 

7. CASE(Computer Aided Software Engineering)에 대한 설명으로 틀린 것은?

① 소프트웨어 모듈의 재사용성이 향상된다.

② 자동화된 기법을 통해 소프트웨어 품질이 향상된다.

③ 소프트웨어 사용자들에게 사용 방법을 신속히 숙지시키기 위해 사용된다.

④ 소프트웨어 유지보수를 간편하게 수행할 수 있다.

CASE의 주요 기능
S/W 라이프 사이클 전 단계의 연결 : 요구 분석부터 유지보수까지 단계별로 발생하는 정보들을 통합 관리하고 연결
그래픽 지원 : 모델링 도구로서 다양한 다이어그램(UML, DFD 등)을 시각적으로 그릴 수 있도록 지원
다양한 소프트웨어 개발 모형 지원 : 폭포수 모형, 나선형 모형, 프로토타입 등 다양한 개발 방법론을 지원하는 도구들이 포함
표준화 : 개발 방법론을 표준화하고 문서화의 품질을 높여줌
재사용성 : 모듈의 재사용성을 높여 개발 비용과 기간을 단축
오류 발견 : 개발 초기 단계에서 결함을 발견하여 품질을 향상
분류 : 상위(Upper) CASE는 계획·분석·설계를, 하위(Lower) CASE는 구현·테스트를 지원

답: 3번
자동화 도구이기 때문에 사용방법 숙지랑 상관없다.
 

8. 다음은 어떤 프로그램 구조를 나타낸다. 모듈 F에서의 fan-in과 fan-out의 수는 얼마인가? 

① fan-in: 2, fan-out: 3

② fan-in: 3, fan-out: 2

③ fan-in: 1, fan-out: 2

④ fan-in: 2, fan-out: 1

Fan-In (들어오는 선) : 특정 모듈을 제어(호출)하는 상위 모듈의 수
Fan-Out (나가는 선) 특정 모듈이 제어(호출)하는 하위 모듈의 수


답: 2번
 

9. 요구사항 개발 프로세스의 순서로 옳은 것은?

㉠ 도출(Elicitation)
㉡ 분석(Analysis)
㉢ 명세(Specification)
㉣ 확인(Validation)

㉠ → ㉡

㉠ →    

㉠ →  

㉠ → ㉡ 

요구사항 개발 프로세스 (도분명확)
도출 (Elicitation): 사용자가 무엇을 원하는지 수집하는 단계입니다. 인터뷰, 설문조사, 워크숍 등을 활용합니다.
분석 (Analysis): 수집된 요구사항 중 중복되거나 모순된 점은 없는지, 실현 가능한지 따져보는 단계입니다. (DFD, DD 등의 도구 사용)
명세 (Specification): 분석된 요구사항을 공식적인 문서(요구사항 명세서)로 작성하는 단계입니다.
확인 (Validation): 작성된 명세서가 사용자의 의도대로 잘 만들어졌는지, 표준에 맞는지 검토하고 승인하는 마지막 단계입니다.

답: 1번
 

10. 시스템의 구성 요소로 볼 수 없는 것은?

① Process

② Feedback

③ Maintenance

④ Control

시스템의 5대 구성요소 (입출처제피)
입력 (Input): 처리 방법, 데이터, 조건을 시스템에 투입하는 단계입니다.
처리 (Process): 입력된 데이터를 목적에 맞게 변환하는 과정입니다. (보기 ①번)
출력 (Output): 처리된 결과를 시스템 외부로 내보내는 단계입니다.
제어 (Control): 각 과정이 올바르게 작동하는지 감시하고 지시하는 단계입니다. (보기 ④번)
피드백 (Feedback): 출력 결과가 기대치와 다를 경우 다시 입력 단계로 보내 수정하도록 하는 단계입니다. (보기 ②번)

답: 3번
유지보수 : 시스템이 완성된 후 성능을 유지하거나 오류를 수저하는 활동이나 공정을 의미, 시스템을 구성하는 핵심 인프라 요소 아님
 

11. UML 모델에서 한 사물의 명세가 바뀌면 다른 사물에 영향을 주며, 일반적으로 한 클래스가 다른 클래스를 오퍼레이션의 매개 변수로 사용하는 경우에 나타나는 관계는?

① Association

② Dependency

③ Realization

④ Generalization

관계 : 사물과 사물 사이의 연관성을 표현
연관 관계( Association ): 2개 이상의 사물이 서로 관련되어 있음을 표현
 - 두 클래스가 서로 장기적으로 관련되어 있을 때

집합 관계( Aggregation ) : 하나의 사물이 다른 사물에 포함되어 있는 관계를 표현

포함 관계( Composition ) : 집합 관계의 특수한 형태로, 포함하는 사물의 변화가 포함되는 사물에게 영향을 미치는 관계를 표현

일반화 관계( Generalization ) : 일반화 관계는 하나의 사물이 다른 사물에 비해 더 일반적인지 구체적인지를 표현
 - 상속 관계(부모-자식)


의존 관계( Dependency ): 연관 관계와 같이 사물 사이에 서로 연관은 있으나 필요에 의해 서로에게 영향을 주는 짧은 시간 동안만 연관을 유지하는 관계.
 - 한 클래스가 다른 클래스를 일시적으로 참조할 때 (키워드 : 매개변수)

실체화 관계( Realization ): 사물이 할 수 있거나 해야 하는 기능(행위, 인터페이스)으로 서로를 그룹화 할 수 있는 관계를 표현
 - 인터페이스를 실제로 구현할 때 (오퍼레이션(행위, 기능)을 수행하도록 지정하는 관계)

답: 2번
 

12. 순차 다이어그램(Sequence Diagram)과 관련한 설명으로 틀린 것은?

① 객체들의 상호 작용을 나타내기 위해 사용한다.

② 시간의 흐름에 따라 객체들이 주고받는 메시지의 전달 과정을 강조한다.

③ 동적 다이어그램보다는 정적 다이어그램에 가깝다.

④ 교류 다이어그램(Interaction Diagram)의 한 종류로 볼 수 있다.

UML다이어그램 종류
 - 정적 : 클래스, 객체, 컴포넌트, 배치, 복합구조, 패키지 (클객컴배복패)
 - 동적 : 유스케이스, 상태, 활동, 시퀸스(순차), 커뮤니케이션

※ 순차 다이어그램(Sequence Diagram)
 - 객체들의 상호 작용을 나타내기 위해 사용
 - 시간의 흐름에 따라 객체들이 주고받는 메시지의 전달 과정을 강조
 - 교류다이어그램의 한 종류

※시퀸스 다이어그램 구성 항목 (22년 3회 오답 : 확장)
 - 액터 (Actor)
 - 객체 (Object / Lifeline)
 - 실행 점유도 (Activeation Box / Focus of Control)
 - 메시지 (Message)
 - 제어 요소 (Combined Fragments)

답: 3번
순차다이어그램은 동적 다이어그램이다.
 

13. User Interface 설계 시 오류 메시지나 경고에 관한 지침으로 가장 거리가 먼 것은?

① 메시지는 이해하기 쉬워야 한다.

② 오류로부터 회복을 위한 구체적인 설명이 제공되어야 한다.

③ 오류로 인해 발생될 수 있는 부정적인 내용을 적극적으로 사용자들에게 알려야 한다.

④ 소리나 색의 사용을 줄이고 텍스트로만 전달하도록 한다.

사용자 인터페이스의 설계 지침
사용자 중심 : 사용자가 쉽게 이해하고 편리하게 사용할 수 있는 환경을 제공하며, 실사용자에 대한 이해가 바탕이 되어야 한다
사용성 : 사용자가 소프트웨어를 얼마나 빠르고 쉽게 이해할 수 있는지, 얼마나 편리하고 효율적으로 사용할 수 있는지를 말하는 것
심미성 : 디자인적으로 완성도 높게 글꼴이나 색상을 적용하고 그래픽 요소를 배치하여 가독성을 높일 수 있도록 설계해야한다
오류 발생 해결 : 오류가 발생하면 사용자가 쉽게 인지할 수 있도록 설계해야한다.

답: 4번
텍스트로만 전달하면 사용자가 무심코 지나칠 수 있기 때문에, 시각적 요소나 청각적 요소를 적절히 섞어서 사용하는 것이 효과적이다.
※UI 관련 문제는 사용자가 얼마나 편하고 명확하게 정보를 얻는가를 기준으로 생각할 것
 - 텍스트만 사용 (X) → 시각/청각 요소 활용 (O)
 - 어려운 전문 용어 (X) → 쉬운 설명 (O)
 - 단순 오류 발생 알림 (X) → 해결 방법 제시 (O)
 

14. 자료 흐름도(DFD)의 각 요소별 표기 형태의 연결이 옳지 않은 것은?

① Process: 원

② Data Flow: 화살표

③ Data Store: 삼각형

④ Terminator: 사각형

자료 흐름도 (DFD) : 요구사항 분석에서 자료의 흐름 및 변환 과정과 기능을 도형 중심으로 기술하는 방법으로 자료 흐름 그래프, 버블 차트라고도 한다.
 - 프로세스 ( Process ) : 
 - 자료 흐름 ( Data Flow ) : 화살표
 - 자료 저장소( Data Store ) : 평행선
 - 단말 (Terminator ) : 사각형

※DFD는 시간의 흐름을 표현하지 못 한다. (20년 4회 기출)

답: 3번
 

15. 정보공학 방법론에서 데이터베이스 설계의 표현으로 사용하는 모델링 언어는?

① Package Diagram

② State Transition Diagram

③ Deployment Diagram

④ Entity-Relationship Diagram

정보공학 방법론 : 기업의 정보 시스템을 구축하기 위해 데이터를 중심으로 분석하고 설계하는 방법론

Entity-Relationship Diagram (ERD)
 - 개체와 개체 간의 관계를 정해진 기호로 표현한 도표
 - 데이터베이스 설계의 핵심 도구로, 시스템에 필요한 데이터 구조를 시각화하는 데 사용
 - 정보공학 방법론은 '데이터'를 가장 중요하게 생각하기 때문에 ERD가 필수

※Package Diagram (패키지 다이어그램) : UML의 구조 다이어그램 중 하나로, 모델 요소들을 그룹화하여 조직적으로 보여줄 때 사용
※State Transition Diagram (상태 전이도) : 객체의 상태 변화를 나타내는 도구로, 주로 동적 모델링에 사용됨
※Deployment Diagram (배치 다이어그램) : 물리적인 노드(서버, 하드웨어)에 소프트웨어 컴포넌트가 어떻게 배치되는지 나타냄

답: 4번
※데이터베이스 설계 → ERD
 

16. GoF(Gang of Four) 디자인 패턴을 생성, 구조, 행동 패턴의 세 그룹으로 분류할 때, 구조 패턴이 아닌 것은?

① Adapter 패턴

② Bridge 패턴

③ Builder 패턴

④ Proxy 패턴

생성(Creational) 패턴 (5개): 상 팩토리, 더, 토리 메서드, 로토타입, 글톤 (암기: 추빌팩프싱)
구조(Structural) 패턴 (7개): 댑터, 릿지, 포지트, 코레이터, 사드, 라이웨이트, 록시 (암기: 어브컴데퍼플프)
행위(Behavioral) 패턴 (11개): 책임 연쇄, 커맨드, 인터프리터, 반복자, 중재자, 메멘토, 옵저버, 상태, 전략, 템플릿 메서드, 방문자

답: 3번
빌더(Builder)는 생성 패턴
 

17. 모바일 기기에서 사용하는 NUI 인터페이스에 속하지 않는 것은 무엇인가?

① Pinch

② Press

③ Flow

④ Flick

CLI (Command Line Interface) : 명령과 출력이 텍스트 형태로 이뤄지는 인터페이스 (직접 명령어를 텍스트 형태로 입력)
GUI (Graphicla User Interface) : 아이콘이나 메뉴를 마우스로 선택하여 작업을 수행하는 그래픽 환경의 인터페이스
NUI (Natural User Interface) : 사용자의 말이나 행동으로 기기를 조작하는 인터페이스 (사람의 신체 부위 이용)
 - 모바일 NUI의 종류 : 핀치(Pinch), 프레스(Press), 플릭(Flick)
VUI (Voice User Interface) : 사람의 음성으로 기기를 조작하는 인터페이스
OUI (Organic User Interface) : 모든 사물과 사용자 간의 상호작용을 위한 인터페이스로, 소프트웨어가 아닌 하드웨어 분야에서 사물 인터넷, 가상현실, 증강현실, 혼합현실 등과 함께 대두되고 있음.

답: 3번
Flow는 데이터의 흐름이나 작업의 흐름 등을 나타낼 떄 쓰는 일반적인 용어.
 

18. 소프트웨어 공학에서 워크스루(Walkthrough)에 대한 설명으로 틀린 것은?

① 사용사례를 확장하여 명세하거나 설계 다이어그램, 원시코드, 테스트 케이스 등에 적용할 수 있다.

② 복잡한 알고리즘 또는 반복, 실시간 동작, 병행 처리와 같은 기능이나 동작을 이해하려고 할 때 유용하다.

③ 인스펙션(Inspection)과 동일한 의미를 가진다.

④ 단순한 테스트 케이스를 이용하여 프로덕트를 수작업으로 수행해 보는 것이다.

요구사항 검증 방법
요구사항 검토 : 요구사항 명세서의 오류 확인 및 표준 준수 등의 결함 여부를 검토 담당자들이 수작업으로 분석
 - 동료 검토 : 요구사항 명세서 작성자가 명세서 내용을 직접 설명하고 동료들이 이를 들으면서 결함을 발견하는 형태
 - 워크 스루 : 작성자가 요구사항 명세서를 미리 배포하여 사전 검토한 후에 짧은 검토 회의를 통해 결함을 발견하는 형태
 - 인스펙션 : 요구사항 명세서 작성자를 제외한 다른 검토 전문가들이 요구사항 명세서를 확인하면서 결함을 발견하는 형태

프로토타이핑 : 사용자의 요구사항을 정확히 파악하기 위해 실제 개발될 소프트웨어에 대한 견본품을 만들어 최종 결과물을 예측

테스트 설계 : 요구사항은 테스트할 수 있도록 작성되어야 하며, 이를 위해 테스트 케이스를 생성하여 이후에 요구사항이 현실적으로 테스트 가능한지를 검토

CASE 도구 활용 : 일관성 분석을 통해 요구사항 변경사항의 추적 및 분석, 관리하고, 표준 준수 여부를 확인

답: 3번
 

19. 다음 내용이 설명하는 객체지향 설계 원칙은?

- 클라이언트는 자신이 사용하지 않는 메소드와 의존관계를 맺으면 안 된다.
- 클라이언트가 사용하지 않는 인터페이스 때문에 영향을 받아서는 안 된다.

 

① 인터페이스 분리 원칙

② 단일 책임 원칙

③ 개방 폐쇄의 원칙

리스코프 교체의 원칙

객체지향 설계 원칙 (SOLID)
단일 책임 원칙 (SRP, Single Responsibility) : 객체는 단 하나의 책임만 가져야 한다.
개방-폐쇄 원칙 (OCP, Open-Closed) : 기존의 코드를 변경하지 않고 기능을 추가할 수 있도록 설계해야한다.
리스코프 치환 원칙 (LSP, Liskov Substitution) : 자식 클래스는 최소한 자신의 부모 클래스에서 가능한 행위는 수행할 수 있어야 한다.
인터페이스 분리 원칙 (ISP, Interface Segregation) : 자신이 사용하지 않는 인터페이스와 의존 관계를 맺거나 영향을 받지 않아야 한다.
의존 역전 원칙 (DIP, Dependency Iversion) : 각 객체들 간의 의존 관계가 성립될 때, 추상성이 낮은 클래스보다 추상성이 높은 클래스와 의존 관계를 맺어야 한다.

답: 1번
 

20. HIPO(Hierarchy Input Process Output)에 대한 설명으로 거리가 먼 것은?

① 상향식 소프트웨어 개발을 위한 문서화 도구이다.

② HIPO 차트 종류에는 가시적 도표, 총체적 도표, 세부적 도표가 있다.

③ 기능과 자료의 의존 관계를 동시에 표현할 수 있다.

④ 보기 쉽고 이해하기 쉽다.

HIPO : 시스템의 분석 및 설계나 문서화할 때 사용되는 기법, 시스템 실행 과정인 입력, 처리, 출력의 기능을 나타냄
 - 기본 시스템 모델은 입력, 처리, 출력으로 구성되며 하향식 소프트웨어 개발을 위한 문서화 도구
 - 체계적인 문서 관리가 가능
 - 기호, 도표 등을 사용하므로 보기 쉽고 이해하기도 쉽다.
 - 기능과 자료의 의존 관계를 동시에 표현할 수 있다.
 - 변경, 유지보수가 용이하다.

HIPO Chart 의 종류
 - 가시적 도표 ( Visual Diagram )
 - 총체적 도표 ( Overview Diagram )
 - 세부적 도표 ( Detail Diagram )

답: 1번
※ HIPO 는 하향식 으로 기억 (주로 상향식으로 오답 만들어서 출제함)

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