제1과목: 소프트웨어 설계 (1~20번)

| 정보처리기사 필기 기출문제 | |||||
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1. 럼바우(Rumbaugh)의 객체지향 분석 절차를 가장 바르게 나열한 것은?
① 객체 모형 → 동적 모형 → 기능 모형
② 객체 모형 → 기능 모형 → 동적 모형
③ 기능 모형 → 동적 모형 → 객체 모형
④ 기능 모형 → 객체 모형 → 동적 모형
| 럼바우(Rumbaugh) 분석 기법 : 객체 모델링 → 동적 모델링 → 기능 모델링 순으로 이루어진다. (객동기) 객체 (Object) 모델링 : 정보 모델링이라고도 하며, 시스템에서 요구되는 객체를 찾아내어 속성과 연산 식별 및 객체들 간의 관계를 규정하여 객체 다이어그램으로 표시하는 것 동적 (Dynamic) 모델링 : 상태 다이어그램(상태도)을 이용하여 시간의 흐름에 따른 객체들 간의 제어 흐름, 상호 작용, 동작 순서 등의 동적인 행위를 표현하는 모델링 기능 (Functional) 모델링 : 자료 흐름도(DFD)를 이용하여 다수의 프로세스들 간의 자료 흐름을 중심으로 처리 과정을 표현한 모델링 답: 1번 (주요 키워드) 객체 모델링 : 객체, 속성, 연산, 구조, 정보 모델링 동적 모델링 : 상태변화, 이벤트, 시간의 흐름, STD 기능 모델링 : 자료 흐름, 프로세스, DFD, 결과물 |
2. XP(eXtreme Programming)의 5가지 가치로 거리가 먼 것은?
① 용기
② 의사소통
③ 정형 분석
④ 피드백
| XP(eXtreme Programming) 는 수시로 발생하는 고객의 요구사항에 유연하게 대응하기 위해 고객의 참여와 개발과정을 반복 극대화하여 개발 생산성을 향사시키는 방법 - XP는 짧고 반복적인 개발 주기, 단순한 설계, 고객의 적극적인 참여를 통해 소프트웨어를 빠르게 개발하는 것을 목적으로 한다. - 릴리즈의 기간을 짧게 반복하면서 고객의 요구사항 반영에 대한 가시성을 높인다. - 애자일 개발 방법론을 기반으로 한다. - XP의 핵심가치 5가지 : 의사소통, 단순성, 용기, 존중, 피드백 (Communication, Simplivity, Coutage, Respect, Feedback) XP의 주요 실천 사항 Pair Programming (짝 프로그래밍): 두 명이서 한 컴퓨터로 함께 코딩. Collective Ownership (공동 코드 소유): 누구든지 코드를 수정할 수 있음. Continuous Integration (지속적 통합): 수시로 코드를 합치고 빌드함. 답: 3번 |
3. 애자일 기법에 대한 설명으로 맞지 않은 것은?
① 절차와 도구보다 개인과 소통을 중요하게 생각한다.
② 계획에 중점을 두어 변경 대응이 난해하다.
③ 소프트웨어가 잘 실행되는 데 가치를 둔다.
④ 고객과의 피드백을 중요하게 생각한다.
| 애자일 개발 4가지 핵심 가치 - 프로세스와 도구보다는 개인과 상호작용에 더 가치를 둔다. - 방대한 문서보다는 실행되는 SW에 더 가치를 둔다. - 계약 협상보다는 고객과 협업에 더 가치를 둔다. - 계획을 따르기 보다는 변화에 반응하는 것에 더 가치를 둔다. 답: 2번 |
4. UML에서 활용되는 다이어그램 중, 시스템의 동작을 표현하는 행위(Behavioral) 다이어그램에 해당하지 않는 것은?
① 유스케이스 다이어그램(Use Case Diagram)
② 시퀀스 다이어그램(Sequence Diagram)
③ 활동 다이어그램(Activity Diagram)
④ 배치 다이어그램(Deployment Diagram)
| UML다이어그램 종류 - 정적 : 클래스, 객체, 컴포넌트, 배치, 복합구조, 패키지 (클객컴배복패) - 동적 : 유스케이스, 상태, 활동, 시퀸스, 커뮤니케이션 정적 다이어그램 (구조적 다이어그램) : 시스템의 정지된 상태, 구조를 표현 - 클래스(Class) : 시스템 내 클래스들의 속성, 메서드 및 클래스 간의 관계를 표현하는 가장 대표적인 다이어그램 - 객체(Object) : 특정 시점에 클래스에 의해 생성된 인스턴스(객체)들 사이의 관계를 표현 - 컴포넌트(Component) : 물리적인 컴포넌트(파일, 라이브러리 등) 간의 구조와 의존 관계를 표현 - 배치(Deployment) : 결과물, 프로세스 등이 실제 물리적인 하드웨어(노드)에 어떻게 배치되는지 표현 - 복합구조(Composite Structure) : 클래스나 컴포넌트 내부의 복잡한 구조를 상세히 표현 - 패키지(Package) : 모델 요소들을 그룹화한 패키지 간의 의존 관계를 표현 동적 다이어그램 (행위 다이어그램) : 시스템의 변화, 객체 간의 상호작용이나 동작을 표현 - 유스케이스(Use Case) : 사용자(Actor)와 시스템 간의 상호작용을 기능 관점에서 표현하며, 요구사항 분석에 사용. (+기능모델링) - 순차/시퀀스(Sequence) : 객체 간에 주고받는 메시지를 시간의 흐름에 따라 순차적으로 표현. - 커뮤니케이션(Communication) : 메시지뿐만 아니라 객체들 간의 연관 관계를 중심으로 상호작용을 표현 - 상태(State) : 객체가 가질 수 있는 상태와 상태 간의 전이 과정을 표현 - 활동(Activity) : 시스템이 수행하는 로직의 흐름, 처리 순서, 조건 분기 등을 흐름도(Flowchart)처럼 표현 - 상태 머신(State Machine) : 이벤트에 따른 객체의 상태 변화를 모델링 답: 4번 |
5. 디자인 패턴 사용의 장·단점에 대한 설명으로 거리가 먼 것은?
① 소프트웨어 구조 파악이 용이하다.
② 객체지향 설계 및 구현의 생산성을 높이는 데 적합하다.
③ 재사용을 위한 개발 시간이 단축된다.
④ 절차형 언어와 함께 이용될 때 효율이 극대화된다.
| 디자인 패턴 사용의 장·단점 - 범용적인 코딩 스타일로 인해 구조 파악이 용이 - 객체지향 설계 및 구현의 생산성을 높이는데 적합 - 검증된 구조의 재사용을 통해 개발 시간과 비용이 절약 - 개발자 간의 원활한 의사소통이 가능 - 설계 변경 요청에 대한 유연한 대처가 가능 - (단점) 초기 투자 비용이 부담 - (단점) 객체지향을 기반으로 한 설계와 구현을 다루므로 다른 기반의 애플리케이션 개발에는 적합하지 않다. → 절차형 언어와 함께 이용은 오답 답: 4번 |
6. 클라이언트와 서버 간의 통신을 담당하는 시스템 소프트웨어를 무엇이라고 하는가?
① 웨어러블
② 하이웨어
③ 미들웨어
④ 응용 소프트웨어
| 미들웨어 : '운영체체-응용프로그램', '서버-클라이언트' 사이에서 다양한 서비스를 제공 (중간(Middle)에 위치하는 소프트웨어) - 서로 다른 기종의 하드웨어나 운영체제(OS), 네트워크 프로토콜 위에서 애플리케이션들이 서로 원활하게 통신할 수 있도록 다리 역할 DB: 클라이언트와 원격 DB 연결 (예: ODBC, JDBC). RPC (원격 프로시저 호출, Remote Procedure call): 다른 컴퓨터의 프로시저를 내 것처럼 호출. MOM (메시지 지향 미들웨어, Message Oriented Middleware): 메시지 기반의 비동기 서비스 제공. TP Monitor (Transaction Processing Monitor): 항공권 예약 등 트랜잭션 처리 감시/제어. ORB (객체 요청 브로커, Object Request Broker): 객체지향 시스템에서 객체 간 통신 지원 (예: CORBA). WAS (웹 애플리케이션 서버, Web Application Server): 동적 콘텐츠 처리를 위한 미들웨어 (예: WebLogic, WebSphere) ※웨어러블 (Wearable) : 안경, 시계처럼 몸에 착용하는 IT기기를 통칭하는 말 ※응용 소프트웨어 (Application Software) : 워드, 엑셀, 게임처럼 사용자가 특정 목적을 위해 사용하는 소프트웨어 ※하이웨어 (Highware) : IT분야에서 일반적으로 사용되는 기술 용어가 아니며, 하드웨어와 소프트웨어를 혼동시키기 위한 오답용 보기 답: 3번 |
7. CASE(Computer Aided Software Engineering)에 대한 설명으로 틀린 것은?
① 소프트웨어 모듈의 재사용성이 향상된다.
② 자동화된 기법을 통해 소프트웨어 품질이 향상된다.
③ 소프트웨어 사용자들에게 사용 방법을 신속히 숙지시키기 위해 사용된다.
④ 소프트웨어 유지보수를 간편하게 수행할 수 있다.
| CASE의 주요 기능 S/W 라이프 사이클 전 단계의 연결 : 요구 분석부터 유지보수까지 단계별로 발생하는 정보들을 통합 관리하고 연결 그래픽 지원 : 모델링 도구로서 다양한 다이어그램(UML, DFD 등)을 시각적으로 그릴 수 있도록 지원 다양한 소프트웨어 개발 모형 지원 : 폭포수 모형, 나선형 모형, 프로토타입 등 다양한 개발 방법론을 지원하는 도구들이 포함 표준화 : 개발 방법론을 표준화하고 문서화의 품질을 높여줌 재사용성 : 모듈의 재사용성을 높여 개발 비용과 기간을 단축 오류 발견 : 개발 초기 단계에서 결함을 발견하여 품질을 향상 분류 : 상위(Upper) CASE는 계획·분석·설계를, 하위(Lower) CASE는 구현·테스트를 지원 답: 3번 자동화 도구이기 때문에 사용방법 숙지랑 상관없다. |
8. 다음은 어떤 프로그램 구조를 나타낸다. 모듈 F에서의 fan-in과 fan-out의 수는 얼마인가?

① fan-in: 2, fan-out: 3
② fan-in: 3, fan-out: 2
③ fan-in: 1, fan-out: 2
④ fan-in: 2, fan-out: 1
| Fan-In (들어오는 선) : 특정 모듈을 제어(호출)하는 상위 모듈의 수 Fan-Out (나가는 선) 특정 모듈이 제어(호출)하는 하위 모듈의 수 ![]() 답: 2번 |
9. 요구사항 개발 프로세스의 순서로 옳은 것은?
㉠ 도출(Elicitation)
㉡ 분석(Analysis)
㉢ 명세(Specification)
㉣ 확인(Validation)
① ㉠ → ㉡ → ㉢ → ㉣
② ㉠ → ㉢ → ㉡ → ㉣
③ ㉠ → ㉣ → ㉡ → ㉢
④ ㉠ → ㉡ → ㉣ → ㉢
| 요구사항 개발 프로세스 (도분명확) 도출 (Elicitation): 사용자가 무엇을 원하는지 수집하는 단계입니다. 인터뷰, 설문조사, 워크숍 등을 활용합니다. 분석 (Analysis): 수집된 요구사항 중 중복되거나 모순된 점은 없는지, 실현 가능한지 따져보는 단계입니다. (DFD, DD 등의 도구 사용) 명세 (Specification): 분석된 요구사항을 공식적인 문서(요구사항 명세서)로 작성하는 단계입니다. 확인 (Validation): 작성된 명세서가 사용자의 의도대로 잘 만들어졌는지, 표준에 맞는지 검토하고 승인하는 마지막 단계입니다. 답: 1번 |
10. 시스템의 구성 요소로 볼 수 없는 것은?
① Process
② Feedback
③ Maintenance
④ Control
| 시스템의 5대 구성요소 (입출처제피) 입력 (Input): 처리 방법, 데이터, 조건을 시스템에 투입하는 단계입니다. 처리 (Process): 입력된 데이터를 목적에 맞게 변환하는 과정입니다. (보기 ①번) 출력 (Output): 처리된 결과를 시스템 외부로 내보내는 단계입니다. 제어 (Control): 각 과정이 올바르게 작동하는지 감시하고 지시하는 단계입니다. (보기 ④번) 피드백 (Feedback): 출력 결과가 기대치와 다를 경우 다시 입력 단계로 보내 수정하도록 하는 단계입니다. (보기 ②번) 답: 3번 유지보수 : 시스템이 완성된 후 성능을 유지하거나 오류를 수저하는 활동이나 공정을 의미, 시스템을 구성하는 핵심 인프라 요소 아님 |
11. UML 모델에서 한 사물의 명세가 바뀌면 다른 사물에 영향을 주며, 일반적으로 한 클래스가 다른 클래스를 오퍼레이션의 매개 변수로 사용하는 경우에 나타나는 관계는?
① Association
② Dependency
③ Realization
④ Generalization
| 관계 : 사물과 사물 사이의 연관성을 표현 연관 관계( Association ): 2개 이상의 사물이 서로 관련되어 있음을 표현 - 두 클래스가 서로 장기적으로 관련되어 있을 때 집합 관계( Aggregation ) : 하나의 사물이 다른 사물에 포함되어 있는 관계를 표현 포함 관계( Composition ) : 집합 관계의 특수한 형태로, 포함하는 사물의 변화가 포함되는 사물에게 영향을 미치는 관계를 표현 일반화 관계( Generalization ) : 일반화 관계는 하나의 사물이 다른 사물에 비해 더 일반적인지 구체적인지를 표현 - 상속 관계(부모-자식) ![]() 의존 관계( Dependency ): 연관 관계와 같이 사물 사이에 서로 연관은 있으나 필요에 의해 서로에게 영향을 주는 짧은 시간 동안만 연관을 유지하는 관계. - 한 클래스가 다른 클래스를 일시적으로 참조할 때 (키워드 : 매개변수) 실체화 관계( Realization ): 사물이 할 수 있거나 해야 하는 기능(행위, 인터페이스)으로 서로를 그룹화 할 수 있는 관계를 표현 - 인터페이스를 실제로 구현할 때 (오퍼레이션(행위, 기능)을 수행하도록 지정하는 관계) 답: 2번 |
12. 순차 다이어그램(Sequence Diagram)과 관련한 설명으로 틀린 것은?
① 객체들의 상호 작용을 나타내기 위해 사용한다.
② 시간의 흐름에 따라 객체들이 주고받는 메시지의 전달 과정을 강조한다.
③ 동적 다이어그램보다는 정적 다이어그램에 가깝다.
④ 교류 다이어그램(Interaction Diagram)의 한 종류로 볼 수 있다.
| UML다이어그램 종류 - 정적 : 클래스, 객체, 컴포넌트, 배치, 복합구조, 패키지 (클객컴배복패) - 동적 : 유스케이스, 상태, 활동, 시퀸스(순차), 커뮤니케이션 ※ 순차 다이어그램(Sequence Diagram) - 객체들의 상호 작용을 나타내기 위해 사용 - 시간의 흐름에 따라 객체들이 주고받는 메시지의 전달 과정을 강조 - 교류다이어그램의 한 종류 ※시퀸스 다이어그램 구성 항목 (22년 3회 오답 : 확장) - 액터 (Actor) - 객체 (Object / Lifeline) - 실행 점유도 (Activeation Box / Focus of Control) - 메시지 (Message) - 제어 요소 (Combined Fragments) 답: 3번 순차다이어그램은 동적 다이어그램이다. |
13. User Interface 설계 시 오류 메시지나 경고에 관한 지침으로 가장 거리가 먼 것은?
① 메시지는 이해하기 쉬워야 한다.
② 오류로부터 회복을 위한 구체적인 설명이 제공되어야 한다.
③ 오류로 인해 발생될 수 있는 부정적인 내용을 적극적으로 사용자들에게 알려야 한다.
④ 소리나 색의 사용을 줄이고 텍스트로만 전달하도록 한다.
| 사용자 인터페이스의 설계 지침 사용자 중심 : 사용자가 쉽게 이해하고 편리하게 사용할 수 있는 환경을 제공하며, 실사용자에 대한 이해가 바탕이 되어야 한다 사용성 : 사용자가 소프트웨어를 얼마나 빠르고 쉽게 이해할 수 있는지, 얼마나 편리하고 효율적으로 사용할 수 있는지를 말하는 것 심미성 : 디자인적으로 완성도 높게 글꼴이나 색상을 적용하고 그래픽 요소를 배치하여 가독성을 높일 수 있도록 설계해야한다 오류 발생 해결 : 오류가 발생하면 사용자가 쉽게 인지할 수 있도록 설계해야한다. 답: 4번 텍스트로만 전달하면 사용자가 무심코 지나칠 수 있기 때문에, 시각적 요소나 청각적 요소를 적절히 섞어서 사용하는 것이 효과적이다. ※UI 관련 문제는 사용자가 얼마나 편하고 명확하게 정보를 얻는가를 기준으로 생각할 것 - 텍스트만 사용 (X) → 시각/청각 요소 활용 (O) - 어려운 전문 용어 (X) → 쉬운 설명 (O) - 단순 오류 발생 알림 (X) → 해결 방법 제시 (O) |
14. 자료 흐름도(DFD)의 각 요소별 표기 형태의 연결이 옳지 않은 것은?
① Process: 원
② Data Flow: 화살표
③ Data Store: 삼각형
④ Terminator: 사각형
| 자료 흐름도 (DFD) : 요구사항 분석에서 자료의 흐름 및 변환 과정과 기능을 도형 중심으로 기술하는 방법으로 자료 흐름 그래프, 버블 차트라고도 한다. - 프로세스 ( Process ) : 원 - 자료 흐름 ( Data Flow ) : 화살표 - 자료 저장소( Data Store ) : 평행선 - 단말 (Terminator ) : 사각형 ※DFD는 시간의 흐름을 표현하지 못 한다. (20년 4회 기출) 답: 3번 |
15. 정보공학 방법론에서 데이터베이스 설계의 표현으로 사용하는 모델링 언어는?
① Package Diagram
② State Transition Diagram
③ Deployment Diagram
④ Entity-Relationship Diagram
| 정보공학 방법론 : 기업의 정보 시스템을 구축하기 위해 데이터를 중심으로 분석하고 설계하는 방법론 Entity-Relationship Diagram (ERD) - 개체와 개체 간의 관계를 정해진 기호로 표현한 도표 - 데이터베이스 설계의 핵심 도구로, 시스템에 필요한 데이터 구조를 시각화하는 데 사용 - 정보공학 방법론은 '데이터'를 가장 중요하게 생각하기 때문에 ERD가 필수 ※Package Diagram (패키지 다이어그램) : UML의 구조 다이어그램 중 하나로, 모델 요소들을 그룹화하여 조직적으로 보여줄 때 사용 ※State Transition Diagram (상태 전이도) : 객체의 상태 변화를 나타내는 도구로, 주로 동적 모델링에 사용됨 ※Deployment Diagram (배치 다이어그램) : 물리적인 노드(서버, 하드웨어)에 소프트웨어 컴포넌트가 어떻게 배치되는지 나타냄 답: 4번 ※데이터베이스 설계 → ERD |
16. GoF(Gang of Four) 디자인 패턴을 생성, 구조, 행동 패턴의 세 그룹으로 분류할 때, 구조 패턴이 아닌 것은?
① Adapter 패턴
② Bridge 패턴
③ Builder 패턴
④ Proxy 패턴
| 생성(Creational) 패턴 (5개): 추상 팩토리, 빌더, 팩토리 메서드, 프로토타입, 싱글톤 (암기: 추빌팩프싱) 구조(Structural) 패턴 (7개): 어댑터, 브릿지, 컴포지트, 데코레이터, 퍼사드, 플라이웨이트, 프록시 (암기: 어브컴데퍼플프) 행위(Behavioral) 패턴 (11개): 책임 연쇄, 커맨드, 인터프리터, 반복자, 중재자, 메멘토, 옵저버, 상태, 전략, 템플릿 메서드, 방문자 답: 3번 빌더(Builder)는 생성 패턴 |
17. 모바일 기기에서 사용하는 NUI 인터페이스에 속하지 않는 것은 무엇인가?
① Pinch
② Press
③ Flow
④ Flick
| CLI (Command Line Interface) : 명령과 출력이 텍스트 형태로 이뤄지는 인터페이스 (직접 명령어를 텍스트 형태로 입력) GUI (Graphicla User Interface) : 아이콘이나 메뉴를 마우스로 선택하여 작업을 수행하는 그래픽 환경의 인터페이스 NUI (Natural User Interface) : 사용자의 말이나 행동으로 기기를 조작하는 인터페이스 (사람의 신체 부위 이용) - 모바일 NUI의 종류 : 핀치(Pinch), 프레스(Press), 플릭(Flick) VUI (Voice User Interface) : 사람의 음성으로 기기를 조작하는 인터페이스 OUI (Organic User Interface) : 모든 사물과 사용자 간의 상호작용을 위한 인터페이스로, 소프트웨어가 아닌 하드웨어 분야에서 사물 인터넷, 가상현실, 증강현실, 혼합현실 등과 함께 대두되고 있음. 답: 3번 Flow는 데이터의 흐름이나 작업의 흐름 등을 나타낼 떄 쓰는 일반적인 용어. |
18. 소프트웨어 공학에서 워크스루(Walkthrough)에 대한 설명으로 틀린 것은?
① 사용사례를 확장하여 명세하거나 설계 다이어그램, 원시코드, 테스트 케이스 등에 적용할 수 있다.
② 복잡한 알고리즘 또는 반복, 실시간 동작, 병행 처리와 같은 기능이나 동작을 이해하려고 할 때 유용하다.
③ 인스펙션(Inspection)과 동일한 의미를 가진다.
④ 단순한 테스트 케이스를 이용하여 프로덕트를 수작업으로 수행해 보는 것이다.
| 요구사항 검증 방법 요구사항 검토 : 요구사항 명세서의 오류 확인 및 표준 준수 등의 결함 여부를 검토 담당자들이 수작업으로 분석 - 동료 검토 : 요구사항 명세서 작성자가 명세서 내용을 직접 설명하고 동료들이 이를 들으면서 결함을 발견하는 형태 - 워크 스루 : 작성자가 요구사항 명세서를 미리 배포하여 사전 검토한 후에 짧은 검토 회의를 통해 결함을 발견하는 형태 - 인스펙션 : 요구사항 명세서 작성자를 제외한 다른 검토 전문가들이 요구사항 명세서를 확인하면서 결함을 발견하는 형태 프로토타이핑 : 사용자의 요구사항을 정확히 파악하기 위해 실제 개발될 소프트웨어에 대한 견본품을 만들어 최종 결과물을 예측 테스트 설계 : 요구사항은 테스트할 수 있도록 작성되어야 하며, 이를 위해 테스트 케이스를 생성하여 이후에 요구사항이 현실적으로 테스트 가능한지를 검토 CASE 도구 활용 : 일관성 분석을 통해 요구사항 변경사항의 추적 및 분석, 관리하고, 표준 준수 여부를 확인 답: 3번 |
19. 다음 내용이 설명하는 객체지향 설계 원칙은?
- 클라이언트는 자신이 사용하지 않는 메소드와 의존관계를 맺으면 안 된다.
- 클라이언트가 사용하지 않는 인터페이스 때문에 영향을 받아서는 안 된다.
① 인터페이스 분리 원칙
② 단일 책임 원칙
③ 개방 폐쇄의 원칙
④ 리스코프 교체의 원칙
| 객체지향 설계 원칙 (SOLID) 단일 책임 원칙 (SRP, Single Responsibility) : 객체는 단 하나의 책임만 가져야 한다. 개방-폐쇄 원칙 (OCP, Open-Closed) : 기존의 코드를 변경하지 않고 기능을 추가할 수 있도록 설계해야한다. 리스코프 치환 원칙 (LSP, Liskov Substitution) : 자식 클래스는 최소한 자신의 부모 클래스에서 가능한 행위는 수행할 수 있어야 한다. 인터페이스 분리 원칙 (ISP, Interface Segregation) : 자신이 사용하지 않는 인터페이스와 의존 관계를 맺거나 영향을 받지 않아야 한다. 의존 역전 원칙 (DIP, Dependency Iversion) : 각 객체들 간의 의존 관계가 성립될 때, 추상성이 낮은 클래스보다 추상성이 높은 클래스와 의존 관계를 맺어야 한다. 답: 1번 |
20. HIPO(Hierarchy Input Process Output)에 대한 설명으로 거리가 먼 것은?
① 상향식 소프트웨어 개발을 위한 문서화 도구이다.
② HIPO 차트 종류에는 가시적 도표, 총체적 도표, 세부적 도표가 있다.
③ 기능과 자료의 의존 관계를 동시에 표현할 수 있다.
④ 보기 쉽고 이해하기 쉽다.
| HIPO : 시스템의 분석 및 설계나 문서화할 때 사용되는 기법, 시스템 실행 과정인 입력, 처리, 출력의 기능을 나타냄 - 기본 시스템 모델은 입력, 처리, 출력으로 구성되며 하향식 소프트웨어 개발을 위한 문서화 도구 - 체계적인 문서 관리가 가능 - 기호, 도표 등을 사용하므로 보기 쉽고 이해하기도 쉽다. - 기능과 자료의 의존 관계를 동시에 표현할 수 있다. - 변경, 유지보수가 용이하다. HIPO Chart 의 종류 - 가시적 도표 ( Visual Diagram ) - 총체적 도표 ( Overview Diagram ) - 세부적 도표 ( Detail Diagram ) 답: 1번 ※ HIPO 는 하향식 으로 기억 (주로 상향식으로 오답 만들어서 출제함) |
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